
Mesélj a kezdetekről, mikor és miket kezdtél el először alkotni?
Hogyan jutottál el 3D-ig?
Még középiskolába jártam, amikor megláttam egy 3DS MAX 2.5 referencia könyvet. Édesapám rövid kérlelés után megvette és én végig rágtam magam azokon a száraz leírásokon és minden funkciót kipróbáltam ami le volt írva, majd végül erre alapozva próbálgattam modellezgetni. Internetünk akkor még nem volt, az iskolai betárcsázóssal vadásztam tutorialok-ra. Volt robotizált orrszarvú bogártól, autón át, űrhajóig minden.
– Hogyan indult el a karriered?
Amikor már volt internetünk, posztolgattam a kezdeti munkásságaimat a magyar fórumokra és erre figyelt fel az akkori Brainfactor Kft. Felvettek részmunkaidősnek főiskola mellett és borzalmasan izgatott voltam, Debrecenből ingáztam Nyíregyházára elég sokat. A főiskolai képzés úgy tűnt nem vezet sehová es fel is mérgesítettek az utolsó évben a sok bürokratikus bukfenccel és egész egyszerűen ott hagytam az egészet, és főmunkaidőben kezdtem el dolgozni a cégnél, amíg be nem dőlt.
– Nálad az önfejlesztés, vagy inkább a tanulmányok voltak hangsúlyosak?
Az önfejlesztés. Már csak azért is, ahogy kezdtem a hobby-t, ez volt az egyetlen lehetőség. Aztán ahogy bekerültem a szakmába nagyon sokat, letisztult formában tanultam a kollégáktól, de az új dolgok felfedezése/tanulása a mai napig rendszeres otthon, szabadidőben.
– A Social Media nélkülözhetetlen hogy egy alkotó széles közönséget érjen el, te hogyan viszonyulsz ehhez? Élvezed használni, vagy szükséges rossz?
Számomra a szükséges rossz. Rendesen csinálni túl sok időt venne el magától az alkotástól az amúgy is kevés szabadidőmből. Elismerésem azoknak, akik sikeres business-t építettek fel alkotás mellett social media-n. Továbbá sok tehetséges ember mintha azzal mérné érdemeit, hogy mennyi like-ot kap, meg mennyien követik, miközben egy algoritmus kegyeire van bízva az egész. Több ezerrel nőtt a követőim száma Artstation-on, amikor a Cyberpunk 2077 albumokat kezdtem el megosztani, de nálam nagyságrendekkel tehetségesebb artistok albumai meg elsüllyedtek a feed-ben, mert azokon nem volt rajta az aktuális, trendi logo. Akkor láttam első kézből, hogy ez mennyire nem a tehetségről szól és még kevésbé érdekelt a dolog onnantól. Posztolgatok ugyanúgy, amikor van mit, csak nem várok tőle semmit.

– Van olyan alkotásod, amihez különösen személyes szál fűz? Mi a
története?
Igen! A hobby projektjeim közül a mini vonatok tervezése, modellezése egyfajta terápiás elfoglaltság számomra. Egészen kisgyerek koromig nyúlik vissza, amikor is az egyik nagymamám a vasúti sínektől kb. 100 méterre lakott, és rendszeresen szaladtunk oda testvéremmel megcsodálni az iszonyatos méretű vasparipákat, nem egyszer több mint 50 vagont húzva maguk után. Valószínűleg ez nyomta rám a bélyegét és specializálódtam Hard Surface-re az évtizedek alatt karakterek, szörnyek helyett és a vasút rendszeresen visszatérő téma az életemben így vagy úgy.
– Melyik munkádra/projektedre vagy a legbüszkébb?
A Militech Chimera-ra a Cyberpunk 2077 Phantom Liberty-ből. A legkomplexebb munkám, több csapat szoros együttműködésének az eredménye. Art részről volt szerencsém egymagam tartani a frontot és biztosítani, hogy a többi csapatnak mindig van up-to-date modellje, amivel dolgozhatnak határidőre.
– Melyik médium vagy technika áll hozzád a legközelebb, és miért?
A fentebb említett Hard Surface Modeling áll hozzám a legközelebb és valószínűleg azért, mert mindig is inkább a technikai/mechanikai jellegű dolgok érdekeltek a leginkább.
– Mit mondanál a 10 évvel ezelőtti önmagadnak – művészként?
Azt, hogy ne vessz el a részletekben! Senkit nem fog érdekelni, hogy az a csavar most jól van ott vagy sem. Inkább csinálj két modellt ugyanannyi idő alatt, amiknek jók az arányai és jó szögből szépen vannak renderelve, jó világítással es effektekkel, mintsem az összes szegecs a helyén legyen ott is, ahol sose látjuk majd.
– Milyen szoftvereket használsz?
Blender-t pár okos addon-nal megtűzdelve, Photoshop és Substance Painter-t többnyire. PureRef-t ha magamnak gyűjtök referenciákat, de a munkahelyen inkább a Miro board-okat használjuk erre.
Régebben nagyon szerettem használni a Fusion 360-at. Most a Plasticity van a radaromon már évek óta, de még nem volt rá kifejezetten alkalmam, amikor NAGYON kellett volna és neki kezdhettem volna komolyan.
– Mik a terveid a jövőre nézve a munkásságoddal kapcsolatban, és milyen
új projektekkel foglalkozol most?
Szeretném ha egyszer a mini vonatos projekt kinőné magát egy kész játékká. Illetve az év elején részt vettem egy társasjáték fejlesztő kurzuson, lehet, hogy a kettőt kombinálom majd és a videojáték mellett asztali társasjáték formában is elkészül majd. De ez nagyon távoli még ebben a pillanatban.
– Mit gondolsz az AI használatról a vizuális területeken?
Kétélű kard. Etikus használat mellett, például a kép generáló AI-k nagyon jók gyors ötletelésekre. Persze ideális esetben egy AI kép nem kerülhetne a végső termékbe. Illetve örülnék ha egy AI már átvenné végre tőlem az UV-zást is megfelelő minőségben, a projekt igényeire szabva. De ugyanakkor nehéz elmenni amellett, hogy hogyan is lettek ezek az AI-k megtanítva minderre. De ami nem kérdéses az az, hogy az AI-k már itt vannak és nem mennek sehova. A kérdés csak az, hogy milyen gyorsan és hová fejlődnek majd, illetve hogy lehet majd kiszűrni azt az iszonyatos „zajt”, amit okoztak eddig is a szemétgyárosok által. (Végülis az nem az AI hibája, hogy milyen indítékkal mire használják).
Portfolio:
https://www.artstation.com/csabaszilagyi